Los padres que están preocupados por sus hijos jugando en Roblox no deben dejar que lo usen, dijo el director ejecutivo de la plataforma.
Ha habido informes de intimidación y aseo, y temen que los niños estén expuestos a contenido explícito o dañino, en el sitio, que es la plataforma más widespread en el Reino Unido entre los jugadores de ocho a 12 años.
Cofundador y director ejecutivo de Roblox, David Baszucki, dijo a BBC News La plataforma estaba atenta al proteger a sus usuarios y dijo que “decenas de millones” de personas tenían “experiencias increíbles” en el sitio.
Pero agregó: “Mi primer mensaje sería: si no te sientes cómodo, no dejes que tus hijos estén en Roblox. Eso suena un poco contradictorio, pero siempre confiaría en los padres para tomar sus propias decisiones.
“Hacemos en la empresa tomar la actitud de que cualquier incidente malo, incluso un mal, es demasiado. Estamos atentos al acoso escolar, observamos el acoso, filtramos todo ese tipo de cosas, y yo diría que detrás de escena, el análisis continúa hasta, si es necesario, llegando a la policía “.
Justine Roberts, la cabeza de Mumsnetle dijo al programa de hoy en día de la BBC que los padres no podían ver todo lo que su hijo estaba haciendo “24/7”, incluso si todos los controles de los padres se establecieran y especialmente si tenían varios hijos. Ella dijo que los padres en el foro habían hablado de cómo luchaban por manejar el uso de Roblox de sus hijos.
La compañía con sede en Estados Unidos es una de las plataformas de juegos más grandes del mundo, con más usuarios mensuales que Nintendo Change y Sony PlayStation combinados. En 2024, el sitio promedió más de 80 millones de jugadores por día, y aproximadamente el 40% de ellos eran menores de 13 años.
Los jugadores que se comportan mal pueden enfrentar temporadas temporales y prohibiciones más largas, y Roblox afirma analizar todas las comunicaciones que pasan entre los miembros en la plataforma. La compañía utiliza cada vez más sistemas de IA más avanzados para marcar ciertos comportamientos para la investigación.
En noviembre del año pasado, se les prohibió a los menores de 13 años enviar mensajes directos y también jugar en “experiencias de reunión”, espacios que presentan chat entre los jugadores.
Baszucki dijo: “No toleraremos ningún tipo de intercambio de imágenes en nuestra propia plataforma, y creo que nos vemos cada vez más, mucho más allá de dónde está la ley sobre este tipo de comportamiento”.
Agregó que Roblox usó pautas rigurosas y tenía una “política consistente” en las calificaciones de edad, basada en el contenido y los títulos de los juegos.
después de la promoción del boletín
Baszucki fundó la plataforma con Erik Cassel en 2004 y la lanzó al público en 2006. La primera compañía de la pareja period un proveedor de software program educativo llamado Information Revolution, pero rápidamente notaron que los niños estaban usando la plataforma para hacer actividades que no sean la tarea.
Baszucki dijo: “Querían jugar y construir cosas. Estaban haciendo casas, barcos o paisajes, y querían saltar, y todo ese aprendizaje fue la germinación de Roblox “.
A medida que crecía la popularidad de la plataforma, los fundadores notaron a los jugadores “comenzando a actuar”, lo que los llevó a nombrar a cuatro personas como moderadores de seguridad.
A pesar de atraer un número decente de jugadores, fue solo cuando la compañía lanzó su moneda digital, Robux, un año después, realmente comenzó a ganar dinero: Roblox ahora vale $ 41 mil millones (£ 32 mil millones).
Los jugadores usan Robux para comprar accesorios y desbloquear contenido. Los creadores de contenido ahora reciben el 70% de la tarifa y la tienda opera con precios dinámicos, lo que significa que los artículos populares cuestan más.
Baszucki dijo que creía que Roblox period “el futuro de la comunicación” y ahora se centró en su evolución en una experiencia de estilo metaverse donde las personas realizan su vida cotidiana en un mundo digital, en forma de avatar, y esperaban eventualmente atraer al 10% de los jugadores del mundo.